Lompat ke konten Lompat ke sidebar Lompat ke footer

Kancolle: Bisnis Abnormal Perkawinan Gadis Imut Dan Kapal Perang

Awalnya penasaran. Sejak tahun lalu, dinding facebook saya sering dihiasi acara jual-beli action figure gadis imut menggunakan armor ala kapal perang. Secara tampilan, sangat unik dan menarik. Telusur demi telusur, sampailah pada satu nama, Kantai Collection (KanColle). Demikianlah judul yang diusung oleh perusahaan Kadokawa, pencipta dan pemegang hak cipta para gadis armor tersebut.

KanColle yakni sebuah casual online game fenomenal ihwal pengaturan armada perang dan pertempuran dengan konsep dan disain game yang tidak jauh berbeda dengan game sejenis lainnya. Bahkan KanColle terbilang relatif sederhana dengan konsep freemiun. Menariknya, situs KanColle bisa meraih prestasi yang sangat luar biasa. Meraih 15.464 unique visitor, 23.351 view/ hari, pendapatan ads Rp.12 juta/ day, peringkat k-3 Google, dengan nilai situs sebesar Rp.2,4 trilyun. Nilai ini belum termasuk revenue dari lini bisnis KanColle lain, menyerupai in-app purchase, kartu fisik, merchandising, lisensi, dan sebagainya. Menurut informasi, IP KanColle ketika ini menduduki peringkat 3 tertinggi di Jepang, mengalahkan Vocaloid dan Attack on Titan. Yang artinya, jumlah fans dan tentu saja revenue dari merchandising KanColle sangat besar. Sebagai informasi saja, Tsuburaya dan Bandai mengaku menghasilkan revenue dari penjualan mainan lini Ultraman sebesar Rp.2 trilyun setahun, sedangkan IP tersebut posisinya jauh dibawah KanColle (T T)

Bagaimana mereka melakukannya?

Selain model bisnis transmedia storytelling dan pembangunan fans loyalty yang matang, pesona game dengan lebih dari 2 juta pemain aktif ini dibangun dari kekuatan disain karakter. Saya mencoba mendekonstruksi daya tarik tersebut dan menemukan 3 poin yang sanggup kita jadikan pelajaran ihwal bagaimana membuat produk yang baik.

1. Merancang (Design)
Kongou
Hal pertama yang menarik dari KanColle yakni jajaran karakternya. Gadis-gadis cantik, moe, dan menarik namun terkesan cool dengan armor super deform-nya. Inilah seni merancang. Merancang atau disain identik dengan grafis visual. Pendapat ini tidak sepenuhnya benar atau salah. Rancangan merupakan produk dari imajinasi, yang berarti kemampuan berpikir. Kemampuan merancang mempunyai beberapa tingkatan manifestasi dan KONSEP merupakan tingkatan tertinggi rancangan. Kemampuan merancang dan berimajinasi sanggup diasah dengan melatih kebiasaan berpikir. Selain imajinasi, kemampuan merancang juga dipicu oleh kemauan untuk belajar, membuka indera (mata, telinga, dan perasaan). Memperbanyak wawasan, referensi, pemandangan, pendengaran, dan perasaan akan mempertajam kemampuan merancang. Rancangan konsep kemudian akan dimanifestasikan di dalam media yang bisa ditangkap oleh indera manusia, menyerupai gambar visual. Bagaimanapun juga "orang akan menilai sesuatu menurut sampulnya".

2. Menghubungkan (Symphony) 
Kapal Izumo dan KanColle Izumo
Selain tampilan fisik karakternya, pesona KanColle terperinci terletak pada disain armor khas kapal perang. Dan kalau kita perhatikan, disain kapal perang yang menempel pada badan abjad KanColle bukan sembarang kapal perang. Mereka didominasi gaya kapal-kapal perang Jepang semasa perang dunia II. Tiap abjad mewakili karakteristik kapal-kapan perang tersebut. Setiap abjad diberi nama menyerupai nama kapal perang yang dipersonifikasikannya, menyerupai Yamato, Shimakaze, Nagato, Haruna, Izumo, dan sebagainya. Perancangan yang jauh diluar pemikiran mainstream. KanColle berhasil mengkawinkan disain cewek imut dengan kapal perang yang sangar. Kemampuan menghubungkan dengan serasi inilah yang makin menguatkan abjad KanColle. Strategi yang sama dengan Kamen Rider Gaim yang menggabungkan armor tradisional, buah-buahan, dan kekhasan Kamen Rider. Sama halnya dengan mengasah kemampuan merancang, kemampuan menghubungkan juga diasah melalui imajinasi dan banyak mencari wawasan atau referensi, kemudian melaksanakan pivoting untuk menemukan simfoni terbaik.


3. Memberi Makna (Meaning)
Kapal Yamato dan Shimakaze
Reaksi pertama saya sehabis mengetahui bahwa kapal perang dunia menjadi wangsit KanColle yakni segera mencari tahu menyerupai apa bentuk kapal aslinya. Perlahan saya baca sejarah dibalik kapal-kapal tersebut dan tanpa sadar, saya sedang mencar ilmu sejarah Jepang. KanColle mempengaruhi dan membawa saya kembali pada masa perang dan mengenali armada maritim Jepang. Bagi saya, seni administrasi pengenalan Jepang demikian sangat luar biasa. Kita mencar ilmu mengenal mereka tanpa merasa sedang diajari. Kita mencar ilmu dengan perasaaan ingin tau menyerupai layaknya peneliti sejarah, dan dengan bahagia hati. Ya, produsen IP memang ahlinya membubuhkan pesan-pesan tersembunyi untuk membangun pujian terhadap Jepang. Sebut saja Gundam, Kenshin, Doraemon, atau Naruto yang secara implisit berusaha menamamkan identitas budaya Jepang di dalamnya. Kemampuan memaknai yakni kemampuan yang lebih banyak diasalh melalui roh (spirit) yang ada di dalam diri kita. Makna yakni roh dari sebuah IP karakter. Melatih konsentrasi, melaksanakan perenungan, melatih kemampuan interpretasi, dan kontekstualisasi akan memudahkan kita untuk membuat makna.

Produk yang baik selalu dihasilkan dari imajinasi "liar", berpikir di luar kotak, kemudian menghubungkannya dengan sesuatu untuk membuat unfair advantage yang kuat. Dan pada tahap akhir, menghembuskan nyawa dengan memberinya makna.

Nah, kalau Anda ingin menjadi perancang yang hebat, sudahkah Anda mempunyai habit berpikir dan belajar? Ketekunan berinovasi, mencoba, gagal, dan terus mencoba? Dan kebiasaan merenungkan setiap kejadian dan berusaha memaknainya?

Semoga bermanaat!

*Seluruh gambar yakni IP dari Kadokawa

Sumber http://inspirasisolusibisnis.blogspot.com/